dijous, 17 de juliol del 2008

GdG. SEGON MÓN: LÍNEA MORTAL

1: Costa de la Muerte

Com en el cas de “les visites” aquesta aplicació tampoc permet de interrompre el joc. Això limita que l’usuari realitzi altres activitats mentre hi interactua. Quan es consulta alguna ajuda, el temps tampoc s’atura. La consulta d’ajudes o mapes de situació detallats haurien de tenir un correlat en la pantalla on interactua l’usuari. Això aportaria dinamisme a l’aplicació perquè l’usuari veuria que la seva intervenció no és neutra.

La sensibilitat d’alguns dispositius varia en funció de l’entorn on es troba el jugador. Així l’usuari s’ha d’apropar molt per activar el diàleg d’entrada a les tavernes. En canvi, quan interactua amb enemics, la distància per ser eliminat no segueix el mateixos criteris de proximitat. L’usuari és eliminat a distàncies i posicions que es poden suposar més llargues.

Alguns elements de l’hipermedia tendeixen a confondre a l’usuari. Per una banda, l’ús de la barra espaiadora amb la qual l’usuari pot trencar bidons no li aporta cap benefici. La situació estratègica del barrils i la seva destrucció hauria d’aportar algun beneficis més que la seva relació amb altres aplicacions lúdiques d’aquesta tipologia[1]. L’usuari expert pot deixar-los de banda a l’intuïr que no amaguen cap element favorable al seu objectiu. Per altra banda, el disseny de la brúixola, amb un fletxa a la part baixa tendeix a indicar, en usuaris inexperts la possibilitat de direcció que han de seguir.

L’usuari ha de combinar de manera desequilibrada l’ús del ratolí i del teclat. Des del teclat l’usuari hauria de poder elegir opcions d’entrada i sortida ( si - no) i elegir els diàlegs amb els taverners.

El text introductori presenta un grau de contrast massa baix. Això en dificulta la visibilitat de les línies 4-5. Així mateix, l’usuari guanyaria sensació de control si podés aturar i avançar amb el ratolí els diferents diàlegs dels taverners.

L’usuari pot pensar que el canvi cap a una altre estadi el realitza de forma automàtica. L’hipermèdia, un cop finalitzat el diàleg amb els taverners, apaga el so de fons. No hi cap indicació visual que indiqui com ha de seguir.


2: Ascenso a la Pirámide

Com en altres parts l’hipermèdia s’han de fer observacions respecte a la funció temps. L’usuari no pot detenir el joc per consultar ajudes i altres elements, com és habitual en aquest hipermèdia. Si l’usuari no assumeix que el temps comptabilitzat a la part esquerra de la pantalla no és l’estàndard - un minut “virtual” corresponen a 31,465 segons estàndards -, pot pensar que els sistema s’ha avariat .

L’usuari no rep cap informació sobre quantes oportunitats de fallada té a l’hora de resoldre els enigmes proposats pels déus. Així mateix, ni el termòmetre (marge inferior esquerra) ni l’accés a l’ajuda no informen prou acuradament a l’usuari sobre quina quantitat d’energia li resta, i quantes errades pot suportar abans que aparegui el menú de reinici.

L’usuari ha de rebre informació sobre les conseqüència de fer anar “la luz del ayudante”, que resta en un minut de temps virtual. Per altra banda, al passar el ratolí tant per la figura de metall com pel termòmetre el cursor apareix com una maneta d’enllaç, que pot confondre a l’usuari per buscar informació.

L’usuari no pot preveure del tot el comportament dels animals enemics que es troba en el seu camí. Es el cas de tigre que precedeix el missatge del déu “MICTLÁN” on l’estímul visual del tigre és anterior al so. Aquesta mateix figura presenta moviments de difícil predicció al tercer nivell de la piràmide.

La sensibilitat de per accedir a les figures dels déus és variable. En el cas del déu “IXTLITON” la baixa sensibilitat pot provocar que l’usuari el confongui amb altres figures decoratives neutres que apareixen als laberints.

L’usuari no rep cap informació sobre com satisfer la demanda del déu “OMACATL” i s’acaba esgotant el temps. Una major retroalimentació de l’hipermedia permetria a l’usuari saber en quin punt de l’hipermedia està: si ja ha superar el nivell, o bé, ho ha d’intentar de nou, com diuen tots el missatge d’esgotament de temps. Així mateix, l’hipermedia no permet a l’usuari recopilar la informació en forma de full de ruta, ni revisar els enigmes. En aquest sentit, la possibilitat de revisió permetria a l’usuari una major participació en el joc.

3: Viaje y retorno al más allá

En les pantalles cel - terra, no s’aprecia amb claredat l’indicador de pecats i virtuts que va aconseguint l’usuari. Així mateix en aquestes pantalles els missatges de “superació -no superació” no presenten els grau de contrast necessari per entendre’ls. La seva aparició afegeix una densitat de colors d’elements que dificulten la localització de les icones d’avançament.

Les pantalles de “superació - no superació” haurien de distingir-se millor, a nivell de disseny. La variació en la posició de la balança no fa prou evident a l’usuari la indicació l’èxit o repetició.

L’indicador de temps no varia si l’usuari repeteix la seqüència. No existeix cap missatge clar d’explicació que permeti entendre si el temps compta, si es reprendrà, o si és una aplicació avariada.

Les pantalles indicatives de pas cap a altres estadis presenten dos dissenys. Considerem que s’hauria d’optar per un sol model. Dels dos possibles, en decantem cap al que es desplega als marges de la passarel·la blavosa i que permet de la visibilitat de la figura del sacerdot.

La imatge final d’Amuray amb els ulls oberts confon a l’usuari en el sentit que espera un missatge de confirmació d’avançament. Trobem a faltar, en aquest punt clau, l’aparició d’algun element que fes evolucionar l’hipermedia.