dijous, 17 de juliol del 2008

Una mirada ràpida

Per fi el video, espero que us agradi. La visibilitat és... o vaja, més aviat no és. En tot cas ja veureu com la música us agrada.

La música ______________________

Tabarly (2008):Yann Tiersen.

Es tracta de la banda sonora d'un documental de Pierre Marcel sobre la vida del navegant francès Eric Tabarly.

Introducció

En aquest treball pretenem fer una anàlisi de la usabilitat de Golpe de Gracia.

L’hem estructurat en dues parts. La primera, vol mostrar la necessitat d’incorporar eines provinents de la informàtica en l’anàlisi d’una obra digital. Les NTIC, com les literatures digitals, han estat sovint analitzades des d’enfocaments aplicats, amb anterioritat, a les modalitats comunicatives escrites i orals. Comentem l’intent de Yus (2001) d’apropar-se a Internet des d’enfocaments de pragmàtica cognitiva. Tot i el reciclatge, adaptació i ampliació a que s’ha sotmès aquestes eines d’anàlisi, es mostren sovint, incompletes.

L’anàlisi de l’hipermèdia de ficció, en tant que sistema informàtic, ha de donar compte, del fet que literatura digital integra elements aliens a la literatura impresa. Aquests elements emergeixen del nou tipus mitjà on s’ubiquen. Aquest fet planteja la necessitat d’integrar en una metodologia d’anàlisi aquells nous elements.

En aquest sentit, creiem que les actuals avaluacions d’usabilitat, poden representar un punt de partida per a la sistematització d’una metodologia d’anàlisi de la narrativa digital més completa. Tot i que són eines utilitzades, en principi, en els dissenys de sistemes informàtics, l’anàlisi d'usabilitat d’un hipermèdia narratiu com Golpe de Gracia pot ajudar a detectar els elements significatius per a una anàlisi més completa de la literatura digital

Golpe de gracia. Nous elements.

Un possible inici de l’anàlisi de Golpe de Gracia, que ens duria a veure el nou escenari de relació escriptor - lector ens el proporcionarien les consideracions de Susana Pajares quan assenyala en els seu article “Las possibilidades de la narrativa hipertextual” l’existència de dos tipus d’hiperficció: Les hiperficcions exploratives i les hiperficcions constructives.

Les hiperficcions exploratives apareixen en els tres mons de Golpe de Gracia: Cadáver exquisito, Línia mortal i Muerte digital. Les hiperficcions constructives, en les diferents sales a les que el lector podrà accedir des de qualsevol dels nivells: sala de juego, sala de lectura, sala de estudio y sala de construcción.

La nova relació escriptor - lector també és marcada per Joyce quan parla de les hiperficcions exploratives. Considera les estructures hipertextuals poden arribar a trair, els ideals anti-jeràrquics de l’hipertext, perquè “en los primeros (hiperficcions exploratives), la estructura hipertextual es más o menos rígida y solo permite al lector alternativas de recorrido" i de fet, amb paraules de Susana Pajares,aquí el lector no escribe, decide sobre lo ya escrito”. Com podem veure, tant l’un com l’altre apunten a un fet que cal tenir en compte que en la narrativa digital. L’acte de lectura deixa de concebre’s com un acte passiu per convertir-se en un procés actiu i creatiu. En aquest nou context sembla apropiat utilitzar enfocaments teòrics adients per emmarcar els nous condicionaments comunicatius aportats des de l’hipertext.

En aquest sentit, cal destacar l’adopció de pressupòsits pragmàtics que Yus (2001) ha utilitzat en el seu estudi sobre els usos comunicatius a Internet. Aquest autor, considera que “ la adopción de un marco explicitamente pragmático espero que sirva además,como tamiz para filtrar todo un abanico de estudio sobre Internet que se centran en aspectos exclusivamente sociológicos y filosóficos […] y hacerlo útil para un estudio específico de la interacción comunicativa por Internet”. A més, s’apropa a la realitat d’Internet amb la visió pragmàtica perquè “subyace la certeza que el estudio de internet revelará atributos y estrategias inherentes a este medio, però estos pueden explicarse sin abandonar el marco teórico que se ha adoptado”. Resulta interessant veure com Yus encunya el terme “ciberpragmática” per referir-se la mirada pragmàtica en l’entorn de comunicació digital perquè “arroja luz sobre las peculiaridades de la comunicación que establecen los usuarios gracias a la possibilidad de interactividad que ofrece los nodos de la red llamada internet”.


En un sentit similar a l’empresa de Yus, sembla que “La teoria de l’enunciació” ofereix també un enfocament reciclable per a l’anàlisi d’hipertextos. Aquesta teoria recull de Bajtín la seva concepció dialògica del llenguatge i de Benveniste l’estudi del fenomen de la subjectivitat en el discurs. El resultat que l’anàlisi d’hipertextos, des d’aquest enfocament, permet establir un doble reconeixement:
En primer lloc, reconèixer el fet que la relació entre escriptor i lector ens els hipertextos anirà més enllà de la figura d’emissor - receptor per atribuir-los una qualitat de participants interactius. En segon lloc, reconèixer un espai d’enunciació on tindrà lloc la interacció entre lector i escriptor.

En aquest punt és interessant recollir la manera com Anja Rau intenta veure el lloc que ocupa l’autor - escriptor en les hiperficcions narratives. Per fer-ho, aquesta autora considera que en la literatura digital existeixen tres nivells:

el del text, que en la literatura impresa ha estat desidentificat amb el paper de l’autor ( i ens remet als plantejaments de Roland Barthes, Jacques Derrida, Michel Foucault o Wolfgang Iser)
el nivell lector, entès com el conjunt d’ordres que l’autor ha programat per què el text sigui llegit
el nivell de sistema operatiu, amb les ordres estàndard que l’autor no pot modificar.

Prenent en consideració la proposta de Rau, la presència de l’escriptor en un hipermèdia com Golpe de Gracia la veien en el nivell lector, en concret en les diferents activitat exigides al lector per avançar en la narració. L’esquema que segueix representa la presència del lector, l’escriptor i computador en aquests nivells:




Això ens permet veure un element- teixit- per- l’autor- amb- la màquina, que permetrà la interacció amb el lector. D’aquesta manera que la computadora (present al nivell de sistema operatiu) deixarà de ser “más bien un procesador de números bastante tonto”, per literaturitzar-se, per esdevenir, juntament amb l’autor, un element dialògic:

el computador, más que una herramienta informática, es una máquina simbólica que cumple funciones de hablante a través de una estructura de diálogo, mediante la cual el usuario interactua con el computador (gràcies a la programació de l’autor) de manera que tanto máquina como usuario entienden y reaccionan según un lenguaje común.”

La qualitat dialògica que Voloshinov- Bajtín atribuïen al llenguatge apareix tant la en la seva modalitat escrita com en la modalitat l’oral. I ara també, en la modalitat hipertextual. La relació entre lector i l’element – teixit – per - l’autor – amb – la màquina participa d’aquesta dialoguicitat.

La orientación dialógica és, por supuesto, un fenómeno caraterístico de todo discurso. És el àmbito natural de todo discurso vivo. El discurso encuentra el discurso del otro en todos los caminos, en todas la orientaciones que llevan a su objecto, y no puede dejar de entrar en interacción viva e intensa con él

I aquest espai dialògic es concreta en la enunciació. Benveniste, en la seva teoria de l’enunciació reclama de forma explicita la necessitat de considerar que en l’actualització del sistema de llengua s’ha de comptar amb l’aparell formal de l’enunciació, és a dir, amb el components del procés gràcies als quals es desenvolupa l’ús de la llengua en el discurs.

Si considerem el nivell textual de Rau com a enunciació haurem de considerar que l’actualització de la narració digital es fa a través d’un procés d’apropiació. El lector s’apropia de l’aparell formal de l’hipermèdia (l’element – teixit – per - l’autor – amb - la màquina) i enuncia la seva posició com a locutor. Però en el moment que el lector es declara locutor en l’enunciat i assumeix l’aparell formal que li proposa l’hipermèdia implanta a l’altre (autor/escriptor) davant d’ell mateix sigui quin sigui el grau de presència que atribueixi a aquell altre. Per això Benveniste, preveu que “ tota enunciació és una al·locució explícita o implícita: postula un interlocutor”. De manera, que en l’enunciació de l’hipermèdia, el nivell textual de Rau, dependrà de l’apropiació que fa el lector de l’aparell formal de l’hipermèdia.

És en aquest punt és on es fa necessari l’abordatge de dos elements. Per una banda, la necessitat d’una pedagogia de la lectura l’hipermèdia que faciliti les expectatives que la ficció interactiva ha pensat per al lector. Aquest està cridat a convertir-se en part de la història, a controlar, almenys parcialment, la direcció i la experiència estètica. L’escriptor digital ha d’adquirir, doncs, major control sobre aspectes dels quals abans estava marginat com són el disseny gràfic o la presentació formal del text.

Si bé l’enfocament pragmàtic que proposa Yus, (ciberpragmática) centrat en les peculiaritats la comunicació entre usuaris a Internet, sembla adient per a la Internet, la teoria de l’enunciació reclama una pragmàtica de l’hipertext que inclogui, elements que permetin descriure l’ús mateix de l’hipermèdia. Com Rodríguez “ ….la dimensión pragmática se usa aquí no sólo para explorar la triada clásica: destinador, destinatario, mensaje (o reglas de interacción), sino las condiciones de uso de la práctica misma. Y en relación con el uso estético del Hipertexto, todo esto implica una exploración de la expresividad y de su recepción

Per tot això, aquest autor proposa una lectura profunda de l’hipermedia de ficció. Així es considera la manera com l’hipermedia mateix i el seu ús involucra en l’enunciació tant el lector i com l’escriptor. Per fer-ho aquest autor proposa quatre nivells l’anàlisi per donar compte d’aquests elements: el nivell tècnic, el de disseny, l’estètic i el filosòfic o poètic.

El nivell tècnic ha de verificar l’ús potenciat de l’hipermèdia en quatre aspectes.

Com a expressió d’una alta habilitat de programació del computador. Això és, ha de verificar que el producte que el lector rep en forma d’història verossímil i plaent vehiculi de manera eficient utilitats i aplicacions informàtiques.

Com a representació d’un espai navegable. Ha de presentar una estructura hipertextual que promogui l’exploració contínua del text i ha de promocionar l’ús d’aplicacions multimèdia que indueixin al viatge del lector per als seus camins.

Com a entorn enciclopèdic, estenent de forma funcional el discurs purament narratiu cap a altres.

Com a espai participatiu, organitzant l’estructura de la narració de manera que garanteixi l’alta participació del lector, ja sigui com a explorador del text o com a director del joc. Així mateix ha de considerar per sobre de tot l’usuari en el disseny de l’aplicació narrativa.

Pel que fa al nivell de disseny, cal considerar la presència d’elements aliens a la literatura impresa en l’hipermèdia. Aquest fet, planteja una necessitat de crear una metodologia d’anàlisi capaç de recollir nous components. En aquest sentit Voullimoz, recollint Ker proposa l’estudi del disseny en un doble sentit. Per una banda, l’estudi del disseny de les superfícies i per l’altra el de les interfícies. En el ·primer, caldria tenir en compte el disseny de la part visible per a l’usuari com són la projecció en pantalla. Inclouria elements com la tipografia, l’ús de gràfics, la qualitat del llenguatge i la reacció mateixa de l’usuari. En el ·segon, s’hi revisaria els materials electrònics que permeten a l’usuari accedir als diferents nivells de l’hipermèdia com són les instruccions, les ajudes d’exploració, els mapes conceptuals, els índexs, els motors de recerca així com les competències físiques i psicològiques a les que s’ha d’exposar l’usuari.

La lectura estètica de l’hipermèdia implica la consideració de tres característiques: la immersió, l’actuació i la transformació.

La immersió es refereix al fet d’entrar en una realitat virtual. Aquesta experiència ha de tenir una gran intensitat. Així, l’hipermèdia de ficció esdevé un lloc participatiu on el lector / usuari es troba involucrat en la narració, ocupant un lloc en ella, i actuant sobre ella. L’usuari ha se sentir que els seus actes afecten l’entorn.

L’actuació es refereix al fet de com l’usuari pot veure en l’hipermèdia el resultat de cadascuna de les seves actuacions. L’actuació va més enllà de la participació i de l’activitat que implica l’ús del ratolí i el control. S’ha relacionar amb el plaer de manipular i donar forma a l’objecte.

La transformació es refereix a la possibilitat de canviar d’aparença. De fet aquesta possibilitat és particularment seductora per a la narrativa digital. Per mitjà de la possibilitat de transformació es convida a l’usuari a ser un personatge de la narració. Com que l’usuari pot entrar dins la història fa més rica l’experiència dramàtica.

La lectura filosòfica o poètica implica la capacitat de descobrir el missatge, la visió de món, que expressa l’hipermèdia narratiu. Ha de convidar a l’usuari a recórrer el seu interior, a recórrer uns fragment, a construir-li un sentit. Ha de convidar al lector a interpretar-lo. L’usuari, en aquesta lectura ha de trobar el sentit que s’amaga més enllà de la unió de totes les lexies. L’autor és simplement qui ha posat les regles del joc, qui ha escrit les instruccions. A través d’elles, la computadora respondrà a les accions del lector dins el text, de les quals sorgirà la lectura i interpretació de l’usuari.

Els quatre nivells de lectura profunda proposats per encarar un hipermèdia narratiu fan aflorar nous elements derivats de la seva qualitat digital. L’èxit de la lectura dels hipermèdia narratius, en tant que sistemes informàtics, dependrà no només de lector. La facilitat de maneig que ofereixi l’hipermedia – la usabilitat- és un element que caldrà, tenir en compte. D’aquesta manera s’aconseguirà facilitar la participació del lector / usuari en l’hipermedia i el desenvolupament de la narració.

La definició d’aquest terme i una anàlisi de la usuabilitat a Golpe de Gracia seran objecte de la segona part.

La usabilitat. Què és?

En la bibliografia sobre el tema, analitzada per Borges de Barros Pereira (2002), es considera que el terme “usabilitat” ha estat molt utilitzat i se n’han proposat diverses definicions. Aquest autor recull una definició proposada per Guillemette:

“la usabilitat es refereix al grau d’eficàcia del probable ús de la documentació per part dels usuaris finals durant l’execució de tasques dins les restriccions i els requeriments de l’entorn real”

Sovint s’hi relacionen els conceptes d’eficàcia i satisfacció de l’usuari i es relacionen respectivament amb els conceptes d’usabilitat i utilitat.

D’acord amb la norma ISO 9241-11 la usabilitat consisteix en:

“ fins a quin punt un producte pot utilitzar-se per usuaris específics per aconseguir els objectius específics amb eficàcia, eficiència i satisfacció en un context específic d’ús”

Les proves d’usabilitat pretenen anticipar possibles problemes amb els quals es pot trobar l’usuari en una hipermèdia. Avalua la relació amb les interfícies, amb l’objectiu de fer les adequacions necessàries a l’aplicació.

El nostre objectiu en aquesta segona part és avaluar aspectes relacionats amb la navegació i la usabilitat de Golpe de Gracia

La usabilitat. Criteris o... heurístiques

La nostra anàlisi se centrarà en l’avaluació de la claredat de les funcions presentades en l’hipermèdia Golpe de Gracia. En primer lloc, jutjarem si cada element de la interfície segueix els principis d’usabilitat establerts. Per fer-ho explorarem la interfície amb l’objectiu d’avaluar cadascun dels seus elements davant d’un llistat de principis acceptats comunament. Aquest llistat es basa el conjunt de deu heurístiques proposades per Nielsen (2005), que apuntem a continuació:

Visibilitat de l’estat de sistema
El sistema hauria de mantenir sempre informats els usuaris sobre el que va succeint a través d'una retroalimentació apropiada dins d'un període de temps raonable.

Correspondència entre el sistema i món real
Els sistema ha de parlar el llenguatge de l’usuari, amb frases, paraules i conceptes que li resultin familiars. Ha de seguir les convencions del món real, fent aparèixer la informació en un ordre natural i lògic.

Control i llibertat per a l’usuari
El usuaris elegeixen sovint funcions per error i necessiten una “sortida d’emergència” clarament diferenciada per abandonar l’estat no desitjat. Ho han de poder fer sense recórrer a un extens diàleg. S’han de facilitar les opcions de “desfer” i “refer”.

Estàndards i consistència
Els usuaris no haurien de preguntar-se si diferents paraules, situacions o accions signifiquen el mateix. S’ha de seguir les convencions de la plataforma.

Prevenció d’errors
És millor dur a terme un disseny curós que permeti el funcionament fluid del sistema. Això evitarà la necessitat d’elaborar missatges d’error.

Reconèixer en lloc de retrocedir
Els objectes, les opcions, i les accions han de ser visibles. Els usuaris no han de recordar informació d’una part del diàleg a una altra. Les instruccions per a l’ús del sistema han de ser visibles i accessibles sempre que sigui necessari.

Flexibilitat i eficiència d’ús.
Els acceleradors, que passen desapercebuts pels usuaris novells, incrementen sovint la velocitat de la interacció. El sistema ha de donar cobertura tant als usuaris experts com als inexperts en aquest sentit. S’ha de permetre als usuaris la possibilitat d’acomodar diverses opcions.

Disseny estètic i minimalista
Els diàlegs han de contenir informació rellevant o requerida. Cada unitat extra d’informació en un diàleg competeix amb les unitat rellevants d’informació i disminueix la seva visibilitat relativa.

Ajudar als usuaris a reconèixer, diagnosticar i recuperar-se dels errors.
Els missatges haurien d’adoptar un llenguatge senzill, indicant de forma precisa el problema i suggerint de forma constructiva una solució.

Ajuda i documentació
Encara que la idea es que el sistema pugui se utilitzat sense documentació, pot ser precís proporcionar ajuda i documentació. La recerca d’informació hauria de ser fàcil i centrada en la tasca de l’usuari. Podria presentar llista de passos concrets a desenvolupar i no massa extensa.

La usabilitat. Ítems per a una avaluació

En base al model, s’ha elaborat una llista de revisió amb la qual hem analitzat i avaluat cada part de l’hipermèdia. A continuació us la presentem:

Visibilitat de l’estat de sistema: (1-5)
Existeixen elements que permeten a l’usuari saber on es troben exactament dins de l’hipermèdia?
Els enllaços indiquen clarament cap on apunten?;
Està clar allò que trobarà l’usuari darrera de cadascun dels enllaços?
Els usuari poden predir el que passarà quan utilitzi algun element del menú?
L’hipermedia retroalimenta apropiadament a l’usuari sobre allò que es va esdevenint i sobre la confirmació d’accions executades?

Correspondència entre el sistema i món real (6-11)
El llenguatge escrit és comprensible per a tots els usuaris potencials?
Les icones utilitzades són comprensibles per a tots els usuaris potencials?
La velocitat de connexió afecta els desenvolupament d’alguna tasca?
La tecnologia utilitzada és compatible amb el software i hardware dels usuaris als quals va destinat?;
Les aplicacions demanades per l’hipermedia són fàcilment a l’abast de l’usuari?
Si és important utilitzar recursos tècnics que requereixin la descàrrega de plug- ins, - s’informa a l’usuari d’aquesta situació i se li explica la importància de fer-ho?

Control i llibertat per a l’usuari (12-17)
Existeix la possibilitat de revisar la informació simultàniament (audiovisual i escrita) en diferents parts de l’hipermèdia?
Es possibles augmentar el volum de so de l’hipermedia en totes les part de l’hipermèdia?
Es possible interrompre momentàniament o suspendre temporalment una acció sense témer de cancel·lar-la?
Es possible d’accedir de nou a la informació sense haver de repetir el cicle d’acció?
Es proporciona accés ràpid a determinades tasques?
L’usuari te el control sobre el maneig de la totalitat de les finestres i funcions?

Estàndards i consistència (18-21)

Les incones i controls per a executar una acció determinada són iguals en tot l’hipermèdia?
Les incones utilitzades són d’us generalitzat en aplicacions similars?
Les icones i enllaços es diferencien visualment dels fons, imatges o textos estàtics?
La informació està organitzada d’acord amb la seva importància?

Prevenció d’errors (22-25)
La sensibilitat (àrea d’influència) dels controladors és igual per a tots els hipermèdia?
Les icones i els controls s’acompanyen d’indicacions escrites?
S’adverteix als usuari sobre les accions de risc o irreversibles?
Es possible corregir la informació escrita que s’ha enviat a registrat en el sistema?

Reconèixer en lloc de retrocedir (26-28)
Es pot accedir a les instruccions i ajudes en qualsevol moment de la navegació?
Cada pas executat esquiva només a una acció?
Es presenten confirmacions de l’execució satisfactòria de les accions?

Flexibilitat i eficiència d’ús. (29-33)
Es proporciones opcions per a utilitzar diferents dispositius (teclat o ratolí)?
Les dimensions del text són visibles per a un sector ampli d’usuaris?
Es poden ampliar el format dels textos per una millor lectura?
El contrast entre icones i fons permet la visualització d’aquests elements?
Es compressible l’estructura general de l’hipermèdia?

Disseny i estètica minimalista (34-37)
No hi ha informació irrellevant mentre s’executen les accions de l’hipermèdia?
Els elements amb moviments, distreu els usuaris mentre executen les accions?
Es disposa de versió per a la impressió de finestres de text?
S’observen amb claredat les icones i els elements per accedir als controls de pantalla principals de l’hipermèdia?

Ajudar als usuaris a reconèixer, diagnosticar i recuperar-se dels errors. Ajuda i documentació (38-40)
Es pot consultar l’ajuda sense interferir en els temps i desenvolupament de les tasques?
Existeix una relació entre les ajudes i la funció- opció des d’on son requerides?
L’usuari, pot posar-se en contacte per realitzar suggeriments i comentaris?

GdG. INTRODUCCIÓ GENERAL

Els aspectes que poden millorar la usabilitat de la introducció general a Golpe de Gracia són els següents:

L’usuari no pot predir què passarà si prem la icona triangular que apareix al marge dret del text un cop aquest acaba de desplegar-se. A més, les paraules que n’indiquen la funció, no són clares en el sentit que son presentades amb la mateixa tipografia i el mateix desplegament que la resta del text. Per altra banda, tant aquesta icona com la frase “saltar intro” duen al mateix lloc dins de l’hipermèdia. Aquest dos elements semblen voler adequar-se a necessitats diferents: l’entrada directa a la narració (per a un usuari expert) o per continuar amb la narració ( per a un usuari novell).

La velocitat d’aparició del text introductori pot dificultar la lectura comprensiva, ja que pot fer dubtar a l’usuari sobre si ha llegit el text complet o no. Per altra banda, el text indica una seqüència lineal per al navegació, la qual cosa pot reduir la visió exploradora de l’usuari cap a altres espais presents a la pantalla.

La posició de la frase “saltar intro”, podria tenir una posició més externa. Actualment, està inserida en sota l’animació d’introducció i ressalta més que el quadre on es desplegarà el text de presentació.

El vincle entre “Golpe de Gracia” i la funció de crèdits no és clara, i a més hi ha una icona a la part inferior dreta de la pantalla que hi enllaça. La seva funció pot resultar redundant.

Els títols sobre les portes d’entrada als tres mons són massa petits i poden resultar de lectura dificultosa per a usuaris amb problemes visuals. Així mateix, de l’hipermèdia no preveu cap ampliació tipogràfica quan s’hi passa el ratolí per damunt.

GdG. PRIMER MÓN: CADAVER EXQUISITO

Les visites

Els aspectes que hem detectat com a millorables a l’apartat “les visites” són els següents:

Clicar sobre la icona “sortir”, al marge inferior dret, pot confondre l’usuari. L’enllaç el porta una pantalla dividia en quatre parts des d’on podrà accedir a als jocs d’aquest nivell. Tot i perdre la seva funció, la imatge de la icona “sortir” es manté en el marge inferior esquerra de la pantalla i no permet a l’usuari tornar al l’estadi anterior i l’obliga a emprendre la narració de nou, a l’inici del món.

L’hipermèdia no preveu cap mecanisme que permeti interrompre el discurs oral de cada visitant per explorar altres parts. I obliga al lector a escoltar el discurs fins a la finalització.

Els discursos dels visitants es presenten fragmentats des de l’hipermèdia i per continuar-los l’usuari ha de clicar el triangle blavós de la part esquerra. En relació amb el punt anterior, el triangle blavós podria incorporar funció “play-stop” que reforçaria la sensació de control a l’usuari.

L’usuari hauria de poder veure de forma com transcorre l’elocució del visitants per mitjà d’algun mecanisme visual. Això augmentaria la sensació que l’hipermedia està en procés fins i tot en casos en el quals el so del processador estigui apagat.

El tamany de la informació que apareix al passar el cursor sobre els quatre visitants pot dificultar la lectura a alguns usuaris.


El joc: “Cadáver exquisito”


La usabilitat del joc “Cadáver exquisito” pot ser més adequada si es tenen en compte les següents consideracions:

L’usuari no pot tornar a l’hipermèdia des de la nova finestra en la qual se li ha desplegat el joc. Així la frase “Golpe de Gracia” no desplega cap vincle en la nova finestra o forma part de la imatge que encapçala al web.

La densitat del text de les instruccions de Golpe de Gracia dificulten una lectura clara i en conseqüència, ràpida i entenedora. Una presentació esquemàtica i concisa, denotaria més sensibilitat al probable l’estat emocional expectant de l’usuari potencial d’aquesta narració.

L’espai habilitat per les aportacions de l’usuari hauria d’aparèixer a la part superior de les intervencions. S’evitaria així, que l’usuari hagués de fer ús de la barra lateral per arribar-hi.

El número i el títol de les intervencions haurien de tenir més tamany. El contrast de tipografia negra sobre fons gris acabaria de clarificar la lectura. Així mateix el números de cada comentari podrien ressaltar millor, amb un contrast de colors més adient.

L’enllaç on porta el clic sobre el número de comentari ofereix la possibilitat d’imprimir la pròpia intervenció. Aquesta funció podria ser ampliada amb un sistema que permetés recollir altres intervencions elegides per l’usuari. Així mateix, podria recollir la funció de revisió del text. Això augmentaria la qualitat d’intervenció plasticitat de l’obra.

GdG. SEGON MÓN: LÍNEA MORTAL

1: Costa de la Muerte

Com en el cas de “les visites” aquesta aplicació tampoc permet de interrompre el joc. Això limita que l’usuari realitzi altres activitats mentre hi interactua. Quan es consulta alguna ajuda, el temps tampoc s’atura. La consulta d’ajudes o mapes de situació detallats haurien de tenir un correlat en la pantalla on interactua l’usuari. Això aportaria dinamisme a l’aplicació perquè l’usuari veuria que la seva intervenció no és neutra.

La sensibilitat d’alguns dispositius varia en funció de l’entorn on es troba el jugador. Així l’usuari s’ha d’apropar molt per activar el diàleg d’entrada a les tavernes. En canvi, quan interactua amb enemics, la distància per ser eliminat no segueix el mateixos criteris de proximitat. L’usuari és eliminat a distàncies i posicions que es poden suposar més llargues.

Alguns elements de l’hipermedia tendeixen a confondre a l’usuari. Per una banda, l’ús de la barra espaiadora amb la qual l’usuari pot trencar bidons no li aporta cap benefici. La situació estratègica del barrils i la seva destrucció hauria d’aportar algun beneficis més que la seva relació amb altres aplicacions lúdiques d’aquesta tipologia[1]. L’usuari expert pot deixar-los de banda a l’intuïr que no amaguen cap element favorable al seu objectiu. Per altra banda, el disseny de la brúixola, amb un fletxa a la part baixa tendeix a indicar, en usuaris inexperts la possibilitat de direcció que han de seguir.

L’usuari ha de combinar de manera desequilibrada l’ús del ratolí i del teclat. Des del teclat l’usuari hauria de poder elegir opcions d’entrada i sortida ( si - no) i elegir els diàlegs amb els taverners.

El text introductori presenta un grau de contrast massa baix. Això en dificulta la visibilitat de les línies 4-5. Així mateix, l’usuari guanyaria sensació de control si podés aturar i avançar amb el ratolí els diferents diàlegs dels taverners.

L’usuari pot pensar que el canvi cap a una altre estadi el realitza de forma automàtica. L’hipermèdia, un cop finalitzat el diàleg amb els taverners, apaga el so de fons. No hi cap indicació visual que indiqui com ha de seguir.


2: Ascenso a la Pirámide

Com en altres parts l’hipermèdia s’han de fer observacions respecte a la funció temps. L’usuari no pot detenir el joc per consultar ajudes i altres elements, com és habitual en aquest hipermèdia. Si l’usuari no assumeix que el temps comptabilitzat a la part esquerra de la pantalla no és l’estàndard - un minut “virtual” corresponen a 31,465 segons estàndards -, pot pensar que els sistema s’ha avariat .

L’usuari no rep cap informació sobre quantes oportunitats de fallada té a l’hora de resoldre els enigmes proposats pels déus. Així mateix, ni el termòmetre (marge inferior esquerra) ni l’accés a l’ajuda no informen prou acuradament a l’usuari sobre quina quantitat d’energia li resta, i quantes errades pot suportar abans que aparegui el menú de reinici.

L’usuari ha de rebre informació sobre les conseqüència de fer anar “la luz del ayudante”, que resta en un minut de temps virtual. Per altra banda, al passar el ratolí tant per la figura de metall com pel termòmetre el cursor apareix com una maneta d’enllaç, que pot confondre a l’usuari per buscar informació.

L’usuari no pot preveure del tot el comportament dels animals enemics que es troba en el seu camí. Es el cas de tigre que precedeix el missatge del déu “MICTLÁN” on l’estímul visual del tigre és anterior al so. Aquesta mateix figura presenta moviments de difícil predicció al tercer nivell de la piràmide.

La sensibilitat de per accedir a les figures dels déus és variable. En el cas del déu “IXTLITON” la baixa sensibilitat pot provocar que l’usuari el confongui amb altres figures decoratives neutres que apareixen als laberints.

L’usuari no rep cap informació sobre com satisfer la demanda del déu “OMACATL” i s’acaba esgotant el temps. Una major retroalimentació de l’hipermedia permetria a l’usuari saber en quin punt de l’hipermedia està: si ja ha superar el nivell, o bé, ho ha d’intentar de nou, com diuen tots el missatge d’esgotament de temps. Així mateix, l’hipermedia no permet a l’usuari recopilar la informació en forma de full de ruta, ni revisar els enigmes. En aquest sentit, la possibilitat de revisió permetria a l’usuari una major participació en el joc.

3: Viaje y retorno al más allá

En les pantalles cel - terra, no s’aprecia amb claredat l’indicador de pecats i virtuts que va aconseguint l’usuari. Així mateix en aquestes pantalles els missatges de “superació -no superació” no presenten els grau de contrast necessari per entendre’ls. La seva aparició afegeix una densitat de colors d’elements que dificulten la localització de les icones d’avançament.

Les pantalles de “superació - no superació” haurien de distingir-se millor, a nivell de disseny. La variació en la posició de la balança no fa prou evident a l’usuari la indicació l’èxit o repetició.

L’indicador de temps no varia si l’usuari repeteix la seqüència. No existeix cap missatge clar d’explicació que permeti entendre si el temps compta, si es reprendrà, o si és una aplicació avariada.

Les pantalles indicatives de pas cap a altres estadis presenten dos dissenys. Considerem que s’hauria d’optar per un sol model. Dels dos possibles, en decantem cap al que es desplega als marges de la passarel·la blavosa i que permet de la visibilitat de la figura del sacerdot.

La imatge final d’Amuray amb els ulls oberts confon a l’usuari en el sentit que espera un missatge de confirmació d’avançament. Trobem a faltar, en aquest punt clau, l’aparició d’algun element que fes evolucionar l’hipermedia.

GdG. TERCER MÓN: MUERTE DIGITAL

1. “El objectivo”

El reconeixement que l’usuari està en el tercer món només es possible a través d’un indicador visual (la tercera porta oberta).

La franja temporal on es desenvolupa aquesta part no s’indica. L’usuari pot dubtar entre pensar que el joc està programat d’aquesta manera, o bé, que el temps corre efectivament.

Alguns textos no tenen suficient rellevància. És el cas de “salto provisional 1” i número que indica el nivell del joc . Així mateix, els textos que es despleguen amb els missatges.

Un cop finalitzat el joc, apareix un missatge per continuar l’hipermedia. L’usuari no té la opció de ni de revisar i no d’emmagatzemar la informació.

A la finestra de crònica, el vincle de retorn al joc del segon menú no es troba en funcionament tot i aparèixer amb la intenció d’avançar.

La funció del “zoom” és en principi irrellevant en l’exploració requerida. Només té aplicació sobre el fons de la oficina, i no funciona quan l’usuari l’utilitza per ampliar el missatges del telèfon, ordinador, arxivador, o llibre.

La funció de les icones del marge esquerra no realitzen cap funció rellevant mentre l’usuari no descobreix la pista que amaguen. Això pot entretenir l’usuari, que hi passa el cursor per sobre, amb la intuïció que ressaltarà la part corresponent.


2. Los sospechosos


L’usuari hauria de tenir més facilitats per identificar el diferents personatges, en especialment als estadis “casa cura” i “casa barrio” on la densitat de figures és molt gran. Els contrastos en les siluetes presenten tonalitats semblants de color, que, si bé contribueixen a la integració visual, dificulten una distinció clara a l’usuari.

L’usuari no pot anar a visitar les cases que ja ha visitat, ni consultar eleccions, ni buscar informació sobre les eleccions preses. L’hipermedia només indica per mitjà d’una icona el personatge sospitós en cada estadi.

El triangle blanquinós que apareix en l’esquerra de la base de la pantalla no presenta prou contrast i no incorpora cap dispositiu que pugui informar a l’usuari.

L’usuari es pot confondre quan alguns elements no apareixen dins els menús que es despleguen. És el cas de la finestra que es pot llegir en l’eloqüència del personatge Isabel, a la “Iglesia”, on el triangle d’avançament apareix fora del menú i es pot confondre amb l’ajuda.

El mecanisme “scroll” de text de presentació d’alguns personatges no presenta un alt nivell de contrast i pot passar desapercebut a l’usuari.

Alguns estadis presenten una densitat d’enllaços que poden portar a l’usuari a activar elements no desitjats.

Els usuaris experts poden sentir que l’hipermèdia és massa lenta a l’haver de desplegar menús com el de l’eloqüència

A la seqüència de la “Iglesia” no hi apareix el triangle d’avançament i l’usuari no pot accedir directament al “descarte”. El ritme d’aparició del “descarte” és massa lent i pot impacientar a l’usuari expert, que es veu obligat a passar ja sabent les respostes.

3. El culpable

El pas del nivell 2 a 3 és no es prou notori i només s’incorpora una nova pestanya “oficina” a barra inferior. El trànsit del cotxe groc no és prou significatiu per indicar canvi de nivell.

L’usuari no té possibilitat de recuperar tota la informació acumulada en aquest món. L’única ajuda a la que pot recórrer és la que li facilita la crònica. Aquesta rigidesa d’accés a la informació pot causar que l’usuari emeti un discurs poc coherent. Aquesta opció s’entendria si, com passa en el nivell “línia mortal”, es pogués accedir a als diferents espais de nivells sense haver de superar l’anterior.

L’aparició seqüenciada, una a una, de les taules impossibilita fer una contrast adequat per part de l’usuari. A més, l’hipermedia pot confondre l’usuari ja que quan apareixen aquestes taules desapareixen les icones de confirmació de “pista aconseguida”.

4. La confesión

La frase “atajo provional” ha d’incrementar el seu contrast amb el fons per fer-lo més present a l’usuari. Per informar millor a l’usuari ha definir quina és la seva funció. Tant a la casa de “Luís” com en l’oficina del “Hacker” passa directament a la resolució final.

El text de les seqüències, 1, 2 i 3 és massa petit i pot dificultar la lectura a usuaris amb problemes de visió.

L’usuari pot oblidar quina de les seqüències està llegint. Una indicació més vistosa donaria a l’usuari més llibertat per elegir i valorar el seu propi ordre de lectura. Així mateix, l’aparició des la conclusió convida a l’usuari a fer una pas endavant. Això impossibilita el seu possible retorn a la lectura de les seqüències i per tant l’inclina a una elecció equivocada. Les instruccions haurien d’explicitar que l’hipermedia permet la relectura de les seqüències sense necessitat de recórrer un camí seqüenciat de lectura.

GdG. sobe LEER LA NOVELA o LLEGIR LA NOVEL·LA

L’usuari ha de poder disposar de la possibilitat d’obrir les diferents lectures en finestres alternatives. Això complementaria la presentació de les lectures en colors diferents i li permetria fer una lectura comparativa de les mateixes.

La icona circular a la part superior dreta de la pantalla, que enllaça amb l’inici, pot ser confosa amb la funció de tancar. Icones similars apareixen en altres menús amb la funció de tancament, cosa que podria confondre l’usuari.

La lectura dels textos pot ser dificultosa per persones amb problemes visuals. Tot i que tenen la possibilitat d’impressió, tots els usuaris haurien de poder accedir a la lectura digital. Per això caldria preveure la possibilitat d’ampliació de textos en pantalla

Es presenten diferents opcions de lectura.
A “Muerte digital” apareixen tres elements de lectura: la icona del llibre amb pestanyes (11 fragments-clic), la fila horitzontal de quadres mòbils (7 fragments-clic) i la barra vertical del marge dret (6 fragments-clic), amb el desplegament del títol respectiu en cada quadre. Aquesta lectura fa aparèixer el text amb continuïtat significativa.
“Miramientos de fantasma” ofereix dos procediments: el llibre amb pestanyes (48 fragments-clic) i la barra vertical del marge dret (2 fragments-clic), amb el desplegament del títol respectiu en cada quadre. Aquesta lectura ofereix el text amb discontinuïtat significativa en la icona del llibre i en continuïtat significativa en l’altra aplicació.
A “Coordenadas imprecisas de la muerte”, el llibre de pestanyes permet 12 fragments clic i la fila horitzontal de quadres mòbils 13 fragments clic.
A “Comiendo del muerto” la icona del llibre amb pestanyes permet 48 fragments-clic, la fila horitzontal de quadres mòbils, 40 i la barra vertical del marge dret 4, amb el desplegament del títol respectiu en cada quadre. Aquesta lectura ofereix el text amb continuïtat significativa

Aquesta dispersió en la forma de lectura que presenten les novel·les pot provocar certa angoixa a l’usuari, que pot dubtar si ha llegit el textos complets o no. Un petita explicació introduiria al lector digital novell podria satisfer en aquest sentit. D’igual forma, es podria incorporar un registrador de lectura realitzada en els entorns on fos adequat.

GdG. SALAS

El contrast del text introductori amb el fons no és molt notori.Els espais utilitzats per ambientar les sales presenten una connexió secundària amb la temàtica dels enllaços on condueixen. En especial en la “Sala de juego”, l’usuari haurà de conèixer qüestions relacionades amb els debats dels experts entorn de la ludologia per descobrir-hi un sentit coherent

GdG. MULTIBLOGS

La densitat del textos i la longitud dels textos són massa llargs per a poder realitzar amb comoditat lectures des de la pantalla. L’usuari haurà de recórrer a recursos externs (impressió, modificació de la vista del seu navegador) a falta de cap altre dispositiu d’estructuració digital del text dins l’entorn.
El menú de connexions de la dreta presenta una tipografia massa petita. Tant la seva lectura i el seu ús poden resultar dificultosos per persones amb problemes de visió.

Conclusió

La navegabilitat per Golpe de Gràcia és òptima. Cadascuna de les seves parts i elements estan enllaçats de manera efectiva. L’usuari pot identificar en bona part de la navegació en quina secció de l’hipermedia es troba per mitjà de les tres portes, o bé, llegint el títol que les encapçala. Només la finestra que desplega el tercer món “Muerte digital” amaga els títol de cada món.

Aquesta facilitat de navegació es veu incrementada per la possibilitat d’accés a una guia interactiva en format vídeo. Allí s’explica de forma breu i clara les característiques de l’hipermèdia que l’usuari es disposa a explorar. L’accés a aquesta guia és permanent a través d’una icona al marge inferior dret de la pantalla.

Golpe de Gracia presenta en general els enllaços de forma clara. Les parts que potser presenten una mica de confusió es troben al pas de nivell 2 “Ascendiendo a la pirámide” al 3 “Viaje y retorno al más allá” del segon món, en que el final del joc deixa a l’estacada a l’usuari. Però això és arranjant per la possibilitat d’accedir al següent nivell per mitjà d’altres enllaços. D’altra banda, trobem que el final del món 2 “Linia mortal” i el del món 3 “Muerte digital” poden millora la sortida de l’usuari per mitjà d’indicadors més clars.

En termes generals el llenguatge utilitzat és compressible per als usuaris potencials.

La velocitat de connexió a Internet afecta de manera lleu el desenvolupament d’alguns mons. En concret, en l’entrada al segon nivell del segon món “Ascenso a la pirámide” hem detectat un retard en la càrrega. La retroalimentació, tot i mostrar informació fiable i certa en totes les altres parts l’hipermèdia, en aquest mostrava un percentatge completesa fals. Conseqüència d’això, la pantalla apareixia marró i calia sortir del nivell per a un nou intent. El món 3 “Muerte digital” ha presentat lleus problemes de càrregues especialment en la visita al sospitosos i el pas del nivell 3 a 4.

En alguns punt de l’hipermèdia són més flexibles que d’altres pel que fa a la possibilitat d’accedir de nou a les informacions sense haver de repetir el cicle d’acció. Es d’especial consideració el nivell 3 del segon món “Viaje y retorno al más allá”, que presenta molta facilitat per desar i recuperar informació. Les diferents etapes que ha superat queden desades i l’hipermèdia et permet avançar des del lloc on l’usuari es troba sense necessitat de tornar a repetir pantalles i estadis. Per contra, el món 3 “Muerte digital” presenta un gran nombre de dificultats i incoherències pel que fa els enllaços, L’usuari, a voltes, es troba sense la informació necessària per avançar. Es veu obligat a realitzar accions de risc, que a vegades el traslladen a un nivell més avançat i altres a un d’anterior. En aquest mateix nivell l’usuari ha de repetir totes les accions per accedir a un declaració o descripció del personatges. És el cas de nivell 4 de “Muerte digital” on es pot llegir la declaració de “Luís” sense haver-li fet les preguntes.

Altres punts problemàtic són la impossibilitat de interrompre el joc del nivell 2. L’usuari ha de tenir, per una banda, accés a les instruccions en tot moment de la seva navegació i per l’altra l’opció clara de contrastar diverses parts de l’hipermèdia sense necessitat d’haver d’abandonar el context que ha generat el dubte a l’usuari.

Pel que fa a les icones cal considerar, que presenten molta similitud amb les formes habituals, presents en altres aplicacions de la xarxa. De fet, les variacions de color i tamany d’aquestes són homogènies en tota de l’hipermèdia. Amb això aconsegueixen que l’usuari les utilitzi amb més propietat. Els únics problemes detectats, els localitzem al món 3 on hi ha poca diferenciació entre els enllaços i les icones.

Per que fa l’ús físic de determinats elements cal considerar que la precisió requerida per activar algunes icones augmenta el temps de resposta de l’usuari. En concret, al joc “La costa de la muerte” i la verificació per entrar a les tavernes i per activar diàlegs amb els mariners. Per altra banda, la combinació en un mateix joc de l’ús de ratolí i del teclat pot dificultar la rapidesa de resposta.

Finalment, cal considera que la lectura de l’hipermèdia es veu afectada per alguns factors. En primer lloc el baix contrast del text que presenten els textos en determinades parts. En segon lloc l’alta densitat d’alguns fragments. En tercer lloc la dimensió de la tipografia de les lletres que pot ocasionar dificultats a alguns usuaris.

Bibliografia

Golpe de Gracia. Creació y Direcció: Jaime Alejandro Rodríguez - Dessenvolupament: CEANTIC - ADAC - Pontificia Universidad Javeriana. [Consultable a: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/]

Bajtín, Mijaíl M. (1934-1935) “Discourse in the novel” a The dialogic imagination, Austin, University of Texas Press, 1981.

Benveniste, Émile, “L’appareil formel de l’énonciation”, a Problemas de lingüística general, II, México:SXXI, 1977

Borges de Barros Pereira, Hernane Análisis experimental de los criterios de evaluación de usabilidad de aplicaciones multimedia en entornos de educación y formación a distancia. Barcelona UPC:2002 [en línia] [Consulta: juliol 2008].

Calsamiglia, H i Tusón, A. Las cosas del decir. Barcelona:Ariel 1999

Jakobson, Roman. “Lingüística y poética” a Ensayos de lingüística general. Barcelona: Ariel, 1984.

Joyce, Michael T. Web Notes toward an unwritten non-linear electronic text, the ends of print culture [en línia]. <>[en línia] [Consulta: juliol 2008].

Nielsen, Jakob. Ten usability heuristics http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html [en línia] [consulta juliol 2008]

Pajares, Susana Las posibilidades de la narrativa hipertextual [en línia]. [en línia] [Consulta: juliol 2008].

Rau, Anja Lo digital se acerca a lo literario. Notas sobre la aplicación de conceptos informáticos a la escritura de textos literarios [en línia]. [en línia] [Consulta: juliol 2008].